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https://w.atwiki.jp/s-chunli/pages/5.html
S春麗のキャンセル キャンセルについては、ストIIXのS春麗とハイパーストIIのXS春麗と、ハイパーストIIのスーパー春麗では異なる。ストIIXになって多くの通常技がキャンセル可能になり、キャラ性能が大きく変化したことがわかる。 各技のキャンセル可否は以下の通り S春麗@ストIIX、XS春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ × × × 遠距離立ち ○ ○ ○ × × × しゃがみ ○ ○ × × ○ × レバー入れ - - - - ○ × SUPER春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち × × ○ × × × 遠距離立ち ○ × × × × × しゃがみ × × × × × × レバー入れ - - - - × × X春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ ○ ○ × 遠距離立ち ○ ○ S × × × しゃがみ ○ ○ × ○ ○ × レバー入れ - - - - × × #Sはスーパーコンボでのみキャンセル可であることを表す。 引用元:http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/cancel1.htm#chunli
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/487.html
キャンセル 蒼炎の軌跡が初出であるスキル。効果は攻撃が当たった際に速さの確率で発動し反撃されなくなるという単純なもの。~ しかし攻撃回数を増やして最終的な発動率を高めるために連続、勇者シリーズなどと組み合わせたり、~ 待ち伏せと併用することで自軍・敵軍フェイズに関わらずにスキルを発動させられるようにする等、~ 単純ゆえに応用が利きやすいスキルであるといえる。~ 蒼炎ではハールの初期スキル。ハール自身の速さはあまり高くはないが~ 初期装備で勇者の斧も持ってきてくれるので十分補うことが出来る。~ 暁では更にレオナルドの初期スキルでもある。しかしこちらは低い速さもさることながら~ 反撃を受けない運用が求められるアーチャーという職業がスキルの必要性を感じさせなくなっている。~ どうしても彼につけたままにしたいなら直間両用武器である弩やバルフレチェが必要となるだろう。~ その他蒼炎では四駿のブライスが所持している。「アイクなら追撃出せるからワンターンキルなんて余裕余裕」と思ってると~ 反撃食らってキャンセル発動→追撃が出なくなり倒せず→司祭に回復されてしまう→今度こそ倒そうとしたらまたもキャンセル発動…~ といったループを体験した人は一体何人いるだろうか。~ 「反撃でキャンセルを発動させることで敵の追撃を封じる」というこれまた応用を利かせた使用例である。~
https://w.atwiki.jp/dddfan/pages/25.html
七実要哉の能力です。 召喚物 家庭用ゲーム機のボタン。四倍もの大きさになったボタンが色々宙に浮いている。 notリモコン。そんなものはない。 使えるのはキャンセルボタン一つだけで、他は全てフェイク。 イメージはスーパーファミコンコントローラーボタン。 (要塞内では「キャンセルボタン」導入必須、後は自由なものでOK) 基本は一度にわらわら出てくる。 実は意識すると出現させるボタンを絞れたり、逆に増量できたりもする。 ただし丸っきり同じものは出せません。 空間干渉「Bキャンセル」 対象に狙いを定めながらキャンセルボタンを押すと、選択したものの行動を取り消せる。 また、対象から反比例したダメージを請け負うことで意識の取り消しが可能。 (精神体なら離脱、 生身なら気絶、レテなら消失) 使い方 使用したい対象に意識を向けるだけ。キャンセルされても記憶はそのまま。 離脱など、空間を越えるキャンセルは不可能。 連打可能だが二回以上押しても最新のものしかキャンセルできない。 言いかえると、どれだけ連打しても一回判定となる。 相手が新たな動作を行った場合、こちらも再びキャンセルの使用が可能になる。 ○ 連打⇒最新のものをキャンセル ○ 行動→キャンセル→相手の行動→キャンセル、といった無限ループ × 行動→キャンセル→キャンセルその2、といった技の連続使用 × 最新ではないもののキャンセル 行動キャンセル詳細 例として「捻って水を出した蛇口」にコマンドを実行すると「捻る前の水の出ない蛇口」に戻る。 行動動作から来るものなら基本的にキャンセル可能。被った水や、負った傷を消すことも可能。 ただし脳的に、行動の信号と別処理になるため、生命や感情に連なった動作はキャンセル不可能。 怪我で死んだら、怪我だけキャンセル可能。止まった心臓は要救命措置。 「歩く」などの一貫した連続動作は「歩き始めから歩き終わるまで」がワンセット判定。 「歩いている途中に腕を振った」という介入動作はキャンセル対象に入らない。 「銃を撃つ→弾が発射される→怪我を負わす」という動作の「撃つ」を消すと一連した他の動作も共に消える。 「怪我」を消した場合怪我だけが消える。中に弾が残っている場合は弾も消える。ただし弾は銃に戻らない。 意識キャンセル詳細 使用者の意識や対象によって効果が変わる。 請け負うダメージは疲労、怪我、打撲etc 相手がダメージゼロの場合、自身も離脱か気絶。 相手がダメージ90%台の場合、ちょっとした切傷程度で済む。 意識キャンセルは存在を把握していない限り、出しにくいです。 この場合は「死んでしまえ」や「消えろ」といった類の思考を持ってボタンを押した時に発動します。 ※意識キャンセルを行動キャンセルすることはできません。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2170.html
ジャンプキャンセルキャンセルとは 関連事項 ジャンプキャンセルキャンセルとは ジャンプキャンセルキャンセルとは、「ジャンプキャンセル時の地上 空中に状態が移るまでの間に、地上で発生する必殺技を入力するとジャンプを必殺技でキャンセルできる」というテクニック。これにより、「ジャンプキャンセルはできるが必殺技でキャンセルできない」という通常技・必殺技を、あたかも必殺技でキャンセルしたように出すことができる。 関連事項 ジャンプキャンセル 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ragingblast2/pages/75.html
キャンセルタイプ別キャラ一覧 キャンセルタイプ キャラクター 悟空タイプ 孫悟空、孫悟空SS、孫悟空SS2、孫悟空SS3、魔王ダーブラ、クウラ、クウラ最終形態、メタルクウラ、スーパージャネンバ、ターブル ピッコロタイプ ピッコロ、トランクス(剣)、トランクス(剣)SS、ザーボン、ザーボン変身後、セルジュニア クリリンタイプ 孫悟飯(幼年期)、孫悟飯(少年期)、孫悟飯(少年期)SS、孫悟飯(少年期)SS2、孫悟飯(青年期)、孫悟飯(少年期)SS、孫悟飯(少年期)SS2、孫悟飯(未来)、孫悟飯(未来)SS、アルティメット悟飯、クリリン、餃子、ベジータ(スカウター)、孫悟天、孫悟天SS、人造人間15号 ヤムチャタイプ ヤムチャ、ドドリア、人造人間13号、人造人間13号合体、人造人間16号、魔人ブウ(善)、ハッチヒャック ベジータタイプ ベジータ、ベジータSS、超ベジータ、ベジータSS2、魔人ベジータ、ベジータSS3、ドクター・ゲロ トランクスタイプ トランクス(格闘)、トランクス(格闘)SS、超トランクス、ナッパ、リクーム、魔人ブウ(悪)、魔人ブウ(悪)ゴテンクス吸収、魔人ブウ(悪)悟飯吸収、ネイズ、ドーレ ゴテンクスタイプ ゴテンクス、ゴテンクスSS、ゴテンクスSS3、ネイル、人造人間17号、パイクーハン、サウザー ビーデルタイプ ビーデル、栽培マン バーダックタイプ 天津飯、バーダック、人造人間14号、ターレス、ザンギャ、ボージャック、ボージャックフルパワー ギニュータイプ ベジット、スーパーベジット、ラディッツ、ギニュー、グルド、人造人間19号 バータタイプ トランクス(幼年期)、トランクス(幼年期)SS、キュイ、バータ、ジース、人造人間18号 フリーザタイプ フリーザ第一形態、フリーザ第二形態、フリーザ第三形態、フリーザ最終形態、フリーザフルパワー、メカフリーザ セルタイプ セル第一形態、セル第二形態、セル完全体、セルパーフェクト ゴジータタイプ 魔人ブウ(純粋)、ブロリー、ブロリーSS、ブロリー伝説のSS、ブロリーSS3、スーパーゴジータ
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/279.html
キャンセル 行動後の隙を他の行動で打ち消し、次の行動を素早く行う事。カルポでは行動の優先度がなくなっている。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/55647.html
キャンセル 天使の一。 ダイテンシ(大天使)とする説も。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/381.html
裏キャンセル キャンセルの一種。 連打キャンセルで出した次の弱攻撃の動作開始自体を必殺技でキャンセルするテクニック。 該当技は限定されており、連打キャンセル可能だからといって裏キャンセル可能とは限らない。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/98.html
横に倒した状態でのキャンセル。 縦キャンセルではタイミングをミスるとそのまま直下するが、 横キャンセルは多少遅れてもちぎりモーションへの移行があり、 その間に横移動を決めればいいので縦キャンセルより簡単といわれる。 が、そのため横移動のタイミングが遅すぎると、 普通に置く場合より遅くなる可能性があるので注意。 開幕直後、GTRを組むときなどによく使われる。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/106.html
床に対して回転キャンセル。 慣れればそんなに難しくはない。 しかし、本当に時間が短縮されているのかは不明。 ALFは特に初手2列目キャンセルを入れることが非常に多い。